用語集

みんなで「コト」のデザインをするための手法を、グロッサリー(用語集)の形でまとめていきます。順不同です。

デザイン

デザインは、ラテン語の “designare” に由来し、”意図的に指定する” という意味を持ちます。現在では、造形的な側面のみならず、問題解決や問題そのものの発掘といった、設計・探求の側面も含んだ総合的な活動として認識されています。つまり、デザインは、意図的に何かを創造するための計画や設計、そして問題解決、問いの発掘のための活動を含んだ、総合的な概念と言えます。

デザイン思考

デザイン思考とは、問題解決やイノベーションを目的とした手法で、ユーザーの視点に立ってアイデアを生み出すことを重視します。具体的には、観察やインタビューを通じてユーザーのニーズや課題を発掘し、その解決策を考え出すプロセスを繰り返します。また、プロトタイプを作成し、ユーザーからのフィードバックを反映させながら改良を重ねます。スタンフォード大学のDスクールの定義によれば、共感、定義、概念化、試作、テストの5段階で構成されると言われています。この手法は、デザイナーやエンジニアだけでなく、ビジネスパーソンや教育関係者など、様々な分野で活用されています。デザイン思考には創造性や柔軟性を養う効果があるため、未来に向けた新しいアイデアやサービスを生み出す上で、有効な手段と言えます。

コ・デザイン(共創デザイン)

コ・デザインとは、製品・サービスの開発に、デザインの専門家以外のユーザーや様々な部署の従業員を巻き込み、みんなででアイデアを創り上げる手法です。ユーザーが本当に必要としているものを共同で創ることで、より使いやすく、より価値あるものを生み出すことができます。また、ユーザーが製品やサービスを所有する前に、彼らと直接触れ合い、彼らのフィードバックを取り入れることができます。

インクルーシブデザイン

インクルーシブデザインとは、あらゆる人々のニーズや制限を考慮に入れ、可能な限り多様な人々に使いやすい製品やサービスを開発するデザインのことです。身体的な障害や性別、文化的な背景などによって異なるニーズを理解し、それらを満たすためのアイデアや設計を生み出すことが求められます。

サービスデザイン

サービスデザインとは、お客さんの楽しかった、良かったという体験を提供できる、サービスや組織をデザインするための方法です。2020年に経済産業省によって定義されました。一般的に、リサーチ(分析)、アイデアだし(アディエーション)、試作(プロトタイピング)、実装の4つの段階によって構成されます。具体的には、ユーザーのニーズや行動パターンを把握し、それをもとにサービスの内容や形式を考え出します。また、デザイン思考やアジャイル開発手法などを取り入れ、プロトタイプを作成し、ユーザーからのフィードバックを反映させながら改良を繰り返します。サービスデザインは、企業や団体にとって、顧客満足度の向上やビジネスの成功につながる重要な手法となっています。

システミックデザイン

システミックデザインは、システム思考と密接に結びついたアプローチであり、英国デザインカウンシルが支持する手法の一つです。システミックデザインでは、複雑な課題に取り組む際に、関連する全体システムを理解し、影響を受ける要素を総合的に考慮します。英国デザインカウンシルは、このアプローチを通じて社会的、経済的な変革を促進し、持続可能で包括的なソリューションを生み出すデザインの力を重視しています。デザイナーは利害関係者と連携し、継続可能性、社会的影響、イノベーションに焦点を当て、より良い未来を構築するための実践的なアプローチを追求します。

トランジションデザイン

トランジションデザインは、社会変容に焦点を当てたデザイン手法であり、持続可能な未来への移行を支援します。社会的な課題に対処する際、単なる製品やサービスの設計だけでなく、大きな制度や文化の変革を促進することを目指します。トランジションデザインは、利害関係者と協働し、長期的な視点で社会的・環境的な影響を考慮します。これにより、社会全体におけるポジティブな変化を生み出し、持続可能性や包括性を優先する新しいモデルを構築します。デザイナーは、個別の課題だけでなく、広範なシステムの変容を通じて、より良い未来に向けた適応的で革新的な解決策を提案します。

スペキュラティブデザイン

スペキュラティブデザインは未来を探求し、社会的・文化的な影響を考慮したデザインの手法です。予測困難な未来に対処するため、デザイナーは仮説や物語性を通じて潜在的な未来のシナリオを提示します。これは既存のアイディアや期待を挑発し、新たな視点を提供するもので、テクノロジーや社会の進化を考慮しながら、未来の可能性を模索します。スペキュラティブデザインは予測ではなく、問題提起や議論の促進を通じて創造的な対話を生み出し、持続可能で包括的な未来に向けた新しいアイディアや価値観を醸成します。

デザイン経営

経済産業省・特許庁が2018年に「デザイン宣言」として発表した、企業活動のなかにデザインの考えを取り入れ、顧客ニーズに沿った製品・サービス作りをおこなう経営手法です。人間を中心に考えるデザイナーの思考をもって取り組む考え方です。BtoB/BtoCに関わらず、さまざまな大企業から中小企業まで広く活用されています。デザイン経営には、ブランド構築に関するデザインと、イノベーションを実施するためのデザインによって構成され、それを実現することで、統一感のある商品やサービスを提供できる経営が可能となります。

デザイン人材

デザイナーが、デザイン教育をうけた専門家だとして、デザインの方法論をまなんで日常でつかえるノンデザイナーのことをデザイン人材といいます。デザイン人材はそのデザイン能力によって、経営にかかわる重要は仕事を遂行できるようになります。ネット時代になり、SNSやウェブなどで日常的に情報発信する必要がある今日、社内にデザイン人材がいることが、顧客とのコミュニケーションを円滑にするコツになります。

HCD / UCD

HCDは人間中心デザイン、UCDは顧客中心デザインの略称で、製品やサービスを作るときに、ユーザーのユーザーのニーズや要望を重視してデザインする方法です。ユーザーの行動や意見を調査するユーザリサーチ、ユーザーのニーズに合わせたアイデアを生み出すアイデーション、アイデアを形にするプロトタイピング、ユーザーのフィードバックを取り入れながら改善を繰り返すイテレーションなどが含まれます。HCD / UCDは、製品やサービスの品質を向上させるだけでなく、ユーザーとの関係性を深め、競合優位性を獲得するための重要な手段となっています。

グラフィックデザイン

主に印刷メディアにおいて、文字・絵・図・写真等を利用し情報やメッセージを伝える視覚伝達デザインです。ビジュアルによってコミュニケーションをデザインする手法で、ポスター、DM、新聞・雑誌広告、チラシ、カタログ、本、雑誌、パッケージ、ロゴマーク、公共施設のサイン表示など多岐にわたっています。近年では、ウェブデザインや、アプリデザインといった領域と重なってきており、グラフィックデザイナーが活躍する範囲は広がっています。

プロダクトデザイン

プロダクトデザインとは、プロダクト(生産品・製品)をデザインする仕事です。 生活用品や家電製品、インテリア製品、自動車、列車、飛行機まで、生活に身近なものから、大きなものまで、その範囲は幅広いのが特徴です。製品の製造技術への理解と、美的センスの双方が必要なため、比較的企業内デザイナーが多いのも特徴です。最近では、操作パネルや、アプリケーションの操作画面のデザインといった、使いやすさのデザイン(ユーザビリティデザイン)や、障害者にも優しいユニバーサルデザインへの対応も求められています。

UXデザイン

UIデザインとは、製品やサービスの見た目や操作感を設計することを目的としたデザインのことです。UXデザインと同様に、ユーザーが使いやすく楽しめる体験を提供することが目的です。UXデザインとUIデザインは切り離せない関係であり、両方のデザインが成功につながります。

ワークショップ

ワークショップとは「体験型のイベント・セミナー」と言われ、講師から単に話しを聞くのではなく、みんなで何かを作ったり、話合ったりするのが特徴です。「共創」を重要視するサービスデザインではこのワークショップを重要な機会として位置づけています。ワークショップの進行役、調整役をファシリテーター、参加者をサイドワーカーといい、共に協力しながら、ワークショップを成功させ、なにがしかの成果物を持ち帰られるようにするのが大切です。

ファシリテーション

ファシリテーションとは、ワークショップや会議などで、参加メンバーの発言を促しながら、多様な意見を整理していき、重要なポイントを引き出しつつ、議論を広げ、最後には議論を収束させ合意形成をサポートする、こういった一連の技術を指します。自分の意見を発言するのではなく、みんなの意見を中立的に扱う、特定の参加者だけが発言しすぎることなく、できるだけ広く意見を広う必要があります。この役割を行う人のことをファシリテーターと言います。

デザインリサーチ

伝統的なリサーチが、正確な情報を重視し、過去の延長線に起こりうる未来を予想しようとする試みであるのに対して、デザインリサーチは、様々な可能性や、多様な解釈から産まれる直感を重視して、想像力をフルに生かし、未来を実現するにはなにが必要なのかを考えるアプローチです。ざまざまなリサーチ方法がありますが、ユーザーを深掘りするデプスインタビューや、行動観察(エスノグラフィー)などがあります。

アイディエーション

新しいアイデアがどんどん産まれるようなプロセスや環境のことを言います。その他には、アイデアをだしてくれる、立場を超えた多様なメンバーが集まること(People)、いつもの執務スペースから離れて、リラックスしてアイデアが飛び出すような場所で、それをまとめるホワイトボードがある場所や(Place)、自己紹介から始まり、アイデア出しのブレインストーミングができる時間(TIme)が必要です。場合によっては、お菓子や飲み物があると、場が和み、気軽に思いついたアイデアが出てきると思います。

プロトタイピング

プロトタイピングとは、試作品(プロトタイプ)を作る事を言います。その多くは、実動作するものが多いですが、実際の機能ではなくって、表面的に動作したり、デザイン面だけ完成させたりと言う場合もあります。実動作するものは、その後のテスト(検証)フェーズで使うことができるので、可能な範囲で、実際に市場にだすものに近いものを作れるとベストですが、ペーパープロトタイピングのように、手書きのラフであってもプロトタイプはテストフェースを有効に実施するために必要です。

ブランディング

ブランディングとは、ユーザーに対して企業の価値やイメージを高く認知してもらうために行う取り組み(ブランド作り)です。ブランティングが成功すると、ユーザーはそのブランドを自分が好きな商品としてファンとなり、くり返し購入するようになります。ブランドは、他の製品やサービスと異なる特別なものとして認識されるためのもので、価格競争に巻き込まれない、強い商品をつくるために重要な鍵となります。

ファンベース

少子高齢化する社会において、新規顧客を獲得するコストは高くなるため、既存の顧客をファン化して、共感・愛着・信頼を増やし、中長期的に売上や事業価値を高める考え方です。クリエイティブディレクターの佐藤尚之さんが提唱しました。ファンはが購入するものは、モノではなく、コトであることが多いため、サービスデザインとの親和性も高いと考えられます。

VUCA時代

VUCAは「Volatility(ボラティリティ:変動性)」「Uncertainty(アンサートゥンティ:不確実性)」「Complexity(コムプレクシティ:複雑性)」「Ambiguity(アムビギュイティ:曖昧性)」の頭文字を並べた言葉で、変化が激しく、変動性が高く、不確実で複雑、さらに曖昧さを含んだ社会情勢を示します。2010年あたりからビジネスの世界でも使われ、コロナによって、いままでの常識が通用しない時代が到来したことから注目されるようになりました。

AISCEAS

AISCEAS(アイシーズ・アイセアス)とは、Attention(注意)、Interest(興味・関心)、Search(検索)、Comparison(比較)、Examination(検討)、Action(行動)、Share(共有)の頭文字をとったもので、ネット時代におけるユーザーの購買心理プロセスのことです。スマートフォンの普及により、気になった製品やサービスを、まずは検索し、類似サービスと比較して口コミ等を参考に検討し、購入にいたったあと、満足、不満足を口コミサイト等で共有する。このプロセスを理解した上で、市場に投入する必要がある。

DX

DX(デジタルトランスフォーメーション)とは、AIやIoTといった技術によって、古い業務システムから脱却して、業務フローの改善することで、あたらしいビジネスモデルを創出し、企業風土を変えることを言います。大切なことは、単なるIT化、デジタル化ではなく、それによって、確信的な新製品を生み出したり、効率化により会社の風通しがよくなることで、市場における競争優位性があがり、結果的に継続的な利益がだせる体質になることにあります。

サブスクリプション

サブスクリプションとは「定期購読、継続購入」を意味し、商品やサービスを所有・購入するのではなく、一定期間利用できる権利に対して料金を支払う利用方法を指します。商品やサービスは利用している間、都度最新版にバージョンアップされる点が、定額制とはことなり、返却や途中解約が出来るところがリースやレンタルと異なります。

デプスインタビュー

デプスインタビューとは、人の内面的な思考や感情を探るために行う調査方法のことです。調査対象者が自由に話すことで、本人が思ってもなかったような意見などを拾い出します。顧客の心理状態を理解するのに役立ちますが、時間と労力が必要で、計画や設計が重要です。また、質問のタイミングや内容によっては、対象者にストレスを与えることもあるため、インタビュアーには適切なトレーニングが必要です。

カラーチャート

カラーチャートとは、色見本のことです。冊子や短冊状になってるものから、色相環として配色がしやすいようになってるものがあります。実際にインクで印刷されたもの(場合によっては特色で)から、ウェブ用の16進数がわかるモニターで見れるモノがあります。日本の場合、DICのカラーチャートがグラフィックデザインの現場で多くに使われていて、世界中で製造されるプロダクトデザインの現場ではパントーンが使われる事が多いです。色についてのコミュニケーションは難しいので、ロゴなどの色はカラーチャートの番号で指定することが多いです。

三方よし

三方よしとは、近江商人が大切にしていた考え方の一つで、取引において「自分」「相手」「社会」の利益を考えることを指します。自分だけが儲けるのではなく、相手も利益を得て、社会全体にも貢献することが大切だとされています。この考え方は、現代のビジネスにおいても、持続可能な社会を作るうえで重要な価値観として取り入れられています。

アクター

アクターは、ビジネスに関わる人々を表現するための概念で、顧客や製造現場だけでなく、バックオフィスやパートナー、社会全体など、幅広い人々を含んでいます。従来のステークホルダーとは異なり、アクターは単なる利害関係者ではなく、ビジネスに直接関わる人々として、積極的にデザインやマーケティングの対象として捉えられています。ビジネスを取り巻く環境が複雑化し、多様な人々のニーズを考慮する必要があるため、アクターの視点を取り入れたビジネス戦略が求められています。

顧客志向型組織(サービス志向型組織)

従来のバリューチェーン優先型組織は、製品の生産・販売に注力する一方、顧客のニーズに対してはあまり配慮しませんでした。一方、顧客志向型組織は、顧客のニーズに応えることを最優先に考え、サービスを提供することで、顧客との関係を強化していきます。ビジネスモデルも、サブスクリプションや定期購入などの顧客に寄り添ったものが増えています。

ホスピタリティ(おもてなし)

ホスピタリティとは、相手をもてなすことで、さりげない気配りから、究極には、圧倒的な非日常性と希少性によって心にのこる感動体験を提供することとまでをいいます。茶道などは、正式な儀式であり、緊張感の中でのおもてなしですが、それ故に非日常を感じることができ、心に残ります。ホスピタリティを提供することで、相手に快適な時間を過ごしてもらい、良好な関係を築くことができます。

サービスドミナントロジック(SDL)

サービスドミナントロジック(SDL)は、顧客が求めるのは「コト」であり、製品やサービスである「モノ」はその手段であるという考え方です。これにより、企業は製品やサービスを提供するだけでなく、顧客のニーズを満たすためのコト(体験、経験)を提供することが求められます。したがって、製品やサービスの提供に加えて、顧客とのエンゲージメントや顧客体験の向上に注力することが重要になります。

使用価値

使用価値とは、製品やサービスを使用することで得られる、顧客にとっての利益や満足度のことを指します。使用価値を高めるためには、顧客ニーズを的確に把握し、製品やサービスの開発や改善を行う必要があります。また、デザインやマーケティングにも工夫が必要で、顧客が製品やサービスを使うことで感じる体験や価値を明確に伝えることが大切です。

ファンベース

ファンベースとは、少子高齢化によって新規顧客獲得コストが高くなる現代において、既存顧客を大切にし、リピーターと紹介を増やすこと重視するマーケティング手法です。リピーターは、企業にとって安定した収益源であり、長期的なビジネスの発展につながります。そのためは、顧客に印象に残る体験をしてもらい、長期的な恋愛関係を構築することが重要です。

エンゲージメント

エンゲージメントとは、顧客との関係性を深めることで、ブランドロイヤルティーや顧客ロイヤルティーを高めることを指します。結婚という言葉にも、エンゲージメントという意味があります。エンゲージメントとは、婚約という意味で、お互いの愛情を確認し、結婚することを約束することです。このように、エンゲージメントは、お互いの信頼関係を深め、より幸せな関係を築くために重要な要素となっています。

ビジョンドブリン

ビジョンドブリンは、従来のニーズドブリンに対して、顧客が未だに気付いていないニーズを予測し、それに基づいてサービスを提供することを目指すデザイン思考の手法です。まだ見たことのないサービスをデザインするのは難しいですが、盲目的にユーザー調査の結果に振り回されることなく、文化のデザインという視点で、ビジョンドブリンが文化の変化やトレンドを先取りし、魅力的なサービス提供を実現することが大切です。

文化資本層

「文化資本層」とは、高い教養や知識を持ち、性能や価格より、よりよい暮らし方や、芸術的なものに関心があり、そういう体験に消費する消費者層をいいます。彼らは、美術館や音楽など、文化的なイベントや施設に積極的に参加したり、文化的な商品を購入することが多い傾向がありますが、決して富裕層ではありません。新しい文化的トレンドに敏感であることが多く、彼らが注目する商品やサービスがヒットすることがあります。スターバックスはこの文化資本層の心をつかんだことで成功したサービスと言われています。

文化のデザイン

文化のデザインとは、商品やサービスを単にデザインするのではなく、より大きな視点で文化をデザインすることを意味します。つまり、社会全体の文化的な価値観やトレンドを考慮に入れ、それに基づいて商品やサービスを提供することで、人々のライフスタイルや感性を向上させ、社会全体の文化を変革することを目指すものです。このような視点からデザインすることで、新しい価値観を生み出し、ビジネスや社会に貢献することができます。

マクドナルド化

「マクドナルド化」とは、サービスの効率化や標準化を図ることで、同じ品質のサービスを提供する手法のことです。一方、マニュアル化とは、作業手順やルールを定めてそれに従って進めることで、品質の均一化を図る手法です。自動化とは、人の手で行われていた作業を機械化することで、生産性や品質の向上を図る手法です。これらの手法を組み合わせることで、より効率的で、品質の高いサービスを提供することができます。これらによって、どの店舗でも均質なサービスをうけられるようになり、マクドナルド独自の文化をつくってると言われています。

リーンスタートアップとMVP

リーンスタートアップは、ビジネスプロセスの改善を通じて、リスクを最小限に抑え、最小限の価値提供を目指して、顧客のニーズを把握する手法です。MVP(Minimum Viable Product)は、顧客に提供する最小限の機能を備えたプロダクトを開発することで、顧客の反応をすばやく評価し、製品やサービスの改善に反映することを目指す手法です。これにより、顧客とのエンゲージメントを高め、顧客ニーズに合わせた製品やサービスを提供することができます。